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電腦美術設計實習報告作文

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電腦美術設計實習報告
尊敬的校領導; 您好! 面臨畢業實習在即的我!心情也是非常的激動!我是03級的畢業生!新的學年的開始當然也是我們畢業實習的開始!身邊的同學紛紛都找到了單位和公司實習去了!我也和大家一樣!但是並沒有想象的那那樣完美!我也是遠離家鄉!但是並沒有離開我的母校! 我實習是在這裏就是現在的南陽!這是我第一次到社會上去真正的成為社會上的一員!説心理話我不喜歡這個大的環境!也許是剛剛走出校園那個家門!心理上還有那中對老師和長輩的依賴!也許是我還不夠成熟!還沒辦法一下和社會這個大家庭向融合!感覺自己就想一隻失落的小鳥! 在工作中我漸漸找到了自己要去努力的方向!結合我在學校所學到的東西和工作中的需要還有我的個人愛好!我是越來對動畫這個方面感興趣了!熟話説幹一行愛一行!我也是的`!感覺自己要不全心的投入這個行業當中是不會有什麼成就的!我決定要把自己的全部精力都投入到動畫事業上!雖然我是新到社會上闖蕩但是我對業界還是比較瞭解的!全國上下現在對動畫方面的人才是比較缺乏的!我想我得抓住這個機會!這是個新的道路!我相信我走的路沒錯`!工作中累是肯定的!要想成事做什麼不付出會得到回報呢`!這個大家都知道的!我也是深有體會的!所以我在實習的時候是很刻苦的!對各個方面不理解的問題都回一絲不苟的弄明白! 在實習當中有各種場合播放的動畫影片,電視節目廣告,節目片頭…,也許,已經感到數碼動畫的時代已經悄悄來臨了。一點沒錯,一般媒體所展現的視覺效果已經無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求.為了適應這種要求,數碼動畫應運而生,它是將人類的藝術創作以科技的手法呈現出動態的效果。 在實習當中我領會到了許多關於原畫、動畫中的一些常識: 卡通動畫速度的設計在瞭解運動之前,我們應當瞭解一下物體運動要受到哪些力。首先要有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而產生的彈性和慣性等力的因素,這些力的因素會使物體產生各種運動變化。當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。雖然.用我們的肉眼來觀察日常生活中的這些簡短運動並不明顯。 不同風格的動畫片除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。試驗動畫片,一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。這些片子往往製作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇為主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。 廣告動畫片這種片子時間景短.少則5秒.多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、台詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀眾的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺衝擊力。這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種片子時間很短,為主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。 網絡動畫適於在網上播動,主要製作也在計算機上完成 藝術性較強, 也有純商業的。還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片州、《小蝌蚪找媽媽》美國影片《淘氣小兵兵》、《幻想曲》。 關於動畫鏡頭上面的一些分鏡!我也有深刻的體會和認識! 鏡頭的銜接 動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來.才組成了了完整的影片。這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫一樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。鏡頭的銜接在世界上較為流行的有兩種:第一種以美國為代表,這種手法的特點是以行為為主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性:第二種以法國影片為代表,以事件作為中心,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。 鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不可有動作重複。例如上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在後。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現的是側面,就可右腳在前,左腳在後,中間再加一張動畫更好。 其實,我漸漸的發現如果做一部好的動畫片!有幾個好的形象是最重要的!它不但給人一個好的印象!還便於宣傳。好的形象才能使之兒童門的喜愛!説白了就是原畫的創作!這個主要是來自於個人的思想!我很喜歡可愛的卡通人物!我想大家和我有同感! 原畫中的曲線運動 由於受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動.並不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作範圍內的運動也是一些曲線運動方式。 自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質量不同所呈現出來的曲線運動也不同,所以要根據每個物體的自身性質設計出相應的曲線運動。在人物循環跑或循環定時.人的一些關節部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。做為一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對於初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設計原畫的節奏掌握。 所謂原畫的節奏,從時間的角度來説,就是有規律的快慢,從視覺的角度來説.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。 原畫的節奏主要強調兩頭比較常用的要*加減速來體現節奏,一種是動作本身的節奏.另一種是相對節奏任何一種節奏的體現,都必須在準確的運動規律下進行,局部的節奏和整體的節奏要一致鏡頭之間的節奏銜接要到位.節奏是為原畫服務的,不能為了節奏而節奏。 一個優秀的原畫師.如果他所設計的原畫已經達到無可挑剔的地步.那麼可以這樣説,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60%。由此可見,攝影表對於原畫的重要程度。 將原畫用數字形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最後動畫片的製作過程中,最主要環節就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據便是攝影表。 攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。在攝影表的層數排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所採用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。 在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應,二是提供剪輯量。一拍二的停格規律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便於計算和掌握其規律。 原畫易出現的問題1. 人物造型不準。道具及各種自然物體的造型不準例如:頭髮和火的造型分不清。2. 運動規律不準。一指人物、動物的運動規律不準.二指自然運動規律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規律不準。3. 原畫選擇不準,沒有抓住關鍵動作,張數很多.效果不好。4. 加減速度不準。一是不會應用加減速,二是濫用。5. 對設計稿表達不準,一是沒有充分表達出設計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領會錯了設計稿的要求。6. 人物、性格、表情不準。畫了很多的張數,動作也很好看,但跟劇情無關。7. 透視鏡頭連接不準。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關係和鏡頭機位體現的俯視、仰視不準。8. 口型不準,口型設計和人物吐字、語速、情緒不準。9. 速度線、特技表達不準。速度線主要在畫面上出現時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。10. 攝影表填寫移動鏡頭標示不準,移動鏡頭移始與移停不準,移速尺標示不準。 移動鏡頭畫法 做為一個原畫,要進行一個鏡頭的創作時,首先應樹立一個觀念.我並不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創作,首先根據鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以後.準備着手進行原畫的動作設計。之前看人物處在一個什麼環境,和場景的透視關係,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有台詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特徵,設計稿留給原畫即興發揮的空間多大,台詞、動效都是一個什麼特徵,要給後期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識……在一個鏡頭完成之後,如果這些因素都被充分地考慮進去.那麼這個鏡頭應該是完整的。 真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎説起,大致包括以下幾種: 移空景動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數用於交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對於原畫來講,主要在於時間的把握.根據劇情本身需要來設計時間的長度.給出速移尺。 移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做循環走、跑、飛等背景做移動、以體現運動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、後循環,背景再移動;一種為一開始便循環移背景。原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關係,背景移速相對觀眾的視覺認同感在人物或動物循環走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據動畫距離的確定以外,還有一個經驗問題,有經驗的原畫師能根據原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的循環及背景的移動相結合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現象。 人景同移在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用於高速的鏡頭面面,相對於循環動畫而言,例如在表現賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現。 多景人景同移和人景同移屆於一個類型,相對於循環動畫而言,多用於表現在人物眾多的情況下,創造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,並給出循環動畫的移速尺。 前層景、中層景、後層景的移動在動畫片中要表現山、林、樹、雲和星際空間的星球運動時就要設計前層、中層、後層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。原畫設計此類鏡頭時主要以循環動畫為中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、後層的移速尺。 透視鏡頭的移動在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的循環走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可採用,原畫設計此類鏡頭時,要根據基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。推、拉、搖、移鏡頭並用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被採用.與其説是移動鏡頭,不如説是流動鏡頭更為準確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*計算機做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創作此類鏡頭時要鬆弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結足信息量,以免有生硬的感覺。 作為一名好的原畫師要用理論來提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利於刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節奏、原畫張數、攝影表填寫的起始格數、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。 口型、表情的設計 在系列動畫片中含有大量的人物或動物的台詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設計時便要大量涉及到口型、表情的設計,在系列動畫片中為了適應大規模生產,加快生產週期.將口型總結、規劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設計口型時一定根據設計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反覆觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。在設計人物情緒變化時首先要了解頭部的結構特點因為人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結構上進行的‘其中有一定的規律可循。例如人在發怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。表情達意時:舒緩時頭要向後,關注時頭要向前.説完最後一字時.一般都要向前一頓,一人在説話時,無論平和也好.激動也好,前後運動多一些.橫向運動少一些做為身體也是一樣。 原畫之間的距離 自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味着張數多一些,如果一拍一,那麼整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米 在原畫設計時,循環的設計是我們經常要遇到的,循環是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環之外,像以人物為主體的動畫循環不應超過三次.三次之後易產生視覺記憶。 在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重複循環,可畫一套單向循環, 即下身部分循環外,而身體上半部分的動作並不重複,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的循環不只是循環跑、循環走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環,背景的循環等等。 一些特殊的動作也可做成循環砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做循環。 循環跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環即飛行,在畫面中心不變動位置 而移動背景。 怎樣畫原畫 動手畫原畫之前.首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的製作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性.每一位創作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到高度的統一.這是在動手之前必須確立的一個概念。 然後,就要確定原畫風格即動作特點。泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產片動畫片近期大部分風格介於二者之間且較為偏向於日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節,那麼就將原畫的觀念加強一些,並不是説原畫張數要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。 動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經很清楚了以後.下一步就可以起稿繪製了。準備好所需要的工具.鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設計稿的要求和上下鏡頭之間的關係,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態和重心.用一根線來體現無限,強調誇張重心轉換在動態重心線完成的基礎上再畫出骨骼、肌肉.最後是衣服.分輕主次,骨緊、肉鬆、衣服更鬆.最後用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以後,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續創作的過程中也是一個連續翻動的過程,複查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態即可。動作是否符合設計稿的要求,養成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎麼畫,而是畫什麼。 原畫26條:1. 面前思考,用筆標明2. 藍色鉛筆,先畫動態3. 側面畫形.正面畫神4. 注意縱深,球形運動5. 觀察整體,強調重心6. 肉要畫鬆.骨要畫緊7. 主動被動,一樣認真8. 重點畫頭, 手腳緊跟9. 對位色線.牢記在心10. 直線曲線,配合運用11. 前景後層、胸有成竹12. 動作節奏, 成功保證13. 人物性格,必須畫明14. 光影變化,情緒氣氛15. 移動鏡頭, 畫時小心16. 草圖畫法 一氣呵成17. 欲左先右,欲前先後18. 預備延伸,極限復位19. 彈性慣性 動作體現20. 填寫速度.注意節奏21. 口型畫法,對鏡完成22. 主體運動,副體隨動23. 速度表現,虛實標明24. 原畫動畫,別過分明25. 平時積累 心比鏡明26. 二次曝光.原畫常用當我們畫原畫時,經常會遇到有一個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關係,如果和上一個鏡頭是動作接動作關係,那麼就要考慮上一鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。 例如 如果上一鏡頭是特寫小規格出畫,那麼若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那麼死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是循環出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。 自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味着張數多一些,如果一拍一,那麼整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。 在原畫設計時,循環的設計是我們經常要遇到的,循環是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環之外,像以人物為主體的動畫循環不應超過三次.三次之後易產生視覺記憶。 在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重複循環,可畫一套單向循環, 即下身部分循環外,而身體上半部分的動作並不重複,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的循環不只是循環跑、循環走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環,背景的循環等等。 一些特殊的動作也可做成循環砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做循環。循環跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。 原畫的概念 在觀看動畫片時 我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問.動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得了解一下動畫片的製作過程,一般系列動畫片的製作順序如下,先有文學本然後編成文學劇本,劇本再繪製成分鏡頭本.分鏡本再繪成設計稿.根據設計稿進行原畫創作,原畫完成後再加動畫,動畫完成後就可以上色拍攝,拍攝完成後再進行剪接、再配音、配樂.這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質量好壞最重要的一道工序是原畫工作。 原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對於動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片製作生產中應運而生,為了便於工業化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量.加快生產週期。 在動畫片中.一個連續完整的運動過程好像一個完整的句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號.其本身就具有特殊的意義而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達因果關係的詞組結構,像“因為……所以”、“如果…—那麼”、“不但……而且”等等。文字、標點符號有組織地連接起來,就組成了表達各種意思的完整的句子,整個動畫片就等於用畫筆畫出來的小説詩歌散文等等,這正是原畫的意義所在。 在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。第二種以日本動畫片為代表.片於以敍事為主,講究情節,矛盾起伏原畫的概念較強,相對於美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規模生產上要面對現實,只有虛心向人家學習,才能跟上世界潮流的發展。 在學習當中我也不段的學習軟件的應用!説真的現在感覺有了電腦真的很好啊!時代的發展給人們帶了好大的便利啊!我在實習當中唯一用到的3維軟件就是maya!這個軟件很強大!可以説是目前對做動畫最牛比的一個軟件了啊`!當然我也是一般工作一邊不段的學習!下面是我現在説能靈活運用的一些技巧! 一 、逼真的角色動畫maya所提供的直觀工作環境中,人物都是栩栩如生的。在這裏,建模與設置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內嵌行為或高級控制加入到每一次的數字創作中;動畫師要牽掛的主要是創意本身。用maya,我們可以把微妙的表情賦予數字角色,就好象是在執導一批真正的演員。這是在以前的三維軟件裏無法實現的。所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點:· 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。· 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學工具。· 基於若干融合形態(blend shapes)的面部表情動畫控制。· 一整套皮膚工具· 對人物任一屬性的細微表情控制· 內置運輸和捕捉支持· 集成聲音同步· 模型上的縫合曲面,即使是在複雜的變形動畫中也保持連續性。玩過遊戲最終幻想8《ff8》的遊戲愛好者也許對裏面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。(該遊戲已有pc版),這遊戲的動畫製作就是用maya軟件,據説當時日本製作該遊戲的公司,通過mel語言把整個maya的界面給重新定製了。而在maya的教學中,我們曾做過一隻海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運動時從脖子到脊背的運動強度是不一樣的(脖子運動範圍大些),我們通過定義一個cluste簇,這樣在運動時,會根據cluste來限制運動的強度,真實地模擬現實情況。在這段動畫的後面,海豚的球滾向了遠處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現它失去球沮喪的眼神……。當你完成一個神態生動,動作逼真,同時具有一定情節的海豚動畫時,會由衷的覺得maya太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應用各種各樣的方法來達到不同的,微妙逼真生動的效果。 二、強大的粒子系統和動力學粒子系統已經成為當今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現。maya有着非常強大的粒子系統,它擁有許多完備的參數設置,而且現在我們還可以任意的根據建模的形狀定義粒子的形態,這樣很大程度上增強了粒子系統的靈活性和藝術表現力。而這在以前的三維軟件裏是不可能這麼隨心所欲的。舉個例子:水流緩緩流下水車……,小球擊中磚牆並碎裂開來……,星系相撞……maya為實現上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設置模型或粒子關係,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風),而這在過去要花上幾個小時的時間用關鍵幀方法才能實現。現在來看用動力學做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然後定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發生碰撞,接着給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之後,maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發生碰撞後的結果(保齡球瓶子形態不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關鍵幀,通過動力學maya能自動算出結果。和真實世界一樣。在這個動畫裏,可以通過設定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉來實現一打便是所有瓶子都倒下的好成績。看着這麼一個動畫,成就感不亞於在保齡球館打了個滿灌。 三、maya的高級模塊1、maya artisan在maya中讓我很感興趣的還有一個叫artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻nurbs面,從而生成各式各樣繁複的形象。如果你有數字化的輸入設備,如數字筆,你更是可以隨心所欲地製作複雜的模型。mayaartisan為動畫師提供了創造性的控制方式,以及與傳統藝術創作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現代創作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權重等。採用artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位"畫上"不同的目標權重,或在nurbs曲面上"畫出"粒子發生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術家們覺得原來計算機也這麼友好,這麼方便。2、mayaf/x燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪……泥地中的一串腳印……火海……噴氣引擎尾氣……曾幾何時,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那麼的艱難,而現在有了mayaf/x,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和複雜的粒子系統,使其與真實世界的物理運動相一致,並與場景中其它模型協調作用。3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數值(如某個轉角的半徑)皆不差分毫。 四、開創性的製作工具1、maya clothmaya cloth是maya中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象製作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料製作的柔性飾物。還可以應用動力學系統對布料對象的動態動作進行模擬和仿真,製作出現實世界中布制物品的運動效果。以前我們不得不面對這種令人尷尬的現實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的"鐵衣鋼褲子",而現在maya cloth不但能為我們設計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能製作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當然最重要的是它可以把這些虛織物製作成迷人的柔體動畫。2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一個組件,利用fur可以在多層面nurbs曲線模型上創建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短髮,既可以設置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、捲曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。同時我們還可以利用maya artisan,把大多數毛皮的屬性直接畫到表面上並且梳理毛皮。可以利用牽引系統(attractor system),定出毛皮的運動,或是毛皮對動力場的反應。3、maya livemaya live是我們很喜歡的一個工具,它能把非線性編輯及後期合成的部分內容加入三維製作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。maya live能自動進行並加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務。匹配移動是由計算機產生(cg)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。為了做到這一點,必須重建活動場景中三維對象的複製品,它包括物體間的相對位置和場景中攝像機或物體的移動。由於與maya集成,匹配移動過程與我們做的動畫配合得天衣無縫。可以很容易地把cg物體載入到場景中去,以進行對處理的檢驗。還可以在兩種處理中轉換,這兩種處理是:攝像機繞靜止的點的移動;點繞靜止的攝像機移動(稱之為物體跟蹤)。在最近上映的新片《緊急迫降》裏,鏡頭從三維飛機的外觀搖到駕駛員在機倉裏操作的活動畫面的天衣無縫的運動銜接便是用了maya live完成的。 五 、maya 的工作流程maya的用户界面直觀、方便,同時為高級用户提供了所需的靈活性和全局控制性。現在我們可以在全屏範圍內工作了,不再有菜單和圖標的擁擠。用户界面可以簡便地設定為只包含現時工作所需的部分工具。同時我們還可自行編寫簡單的mel過程,來自動執行重複性任務。或為特定項目設計特定環境。可隨意撤消或重做某一操作,直接用藝術級的三維操縱工具來調整場景的各個組成部分。或是利用拖放式的圖形用户界面來改變maya內部的基於結點的體系結構。這種用户界面往往吸引我們做種種不同的嘗試。 六 、maya個性化的操作不妨再設想一下:您定製一個控制面板來控制某個角色的頭部運動(其中一些極其細微,如皮膚上的皺紋、發音時的口形、眉毛運動、眨眼等),結果是您可以可視化的把角色的面部表情與其配音相匹配。而這,只是mel強大威力的一部分。mel允許我們對maya實施個性化控制。有了mel,用户可以自行擴充maya的功能,以迎合某些特殊的創作需求。如某些特殊角色、高級動力學效果、程式化的建模或動畫過程等。另外,我們還可以根據各自不同的創作習慣和不同創作本身的需要,來剪裁、定製各自不同的用户界面。maya的c++api設計使得技術導演們可以把為特殊創作任務所定製的插入程序加入到系統中。動畫分工的外部硬件也可隨時插入maya,而無須進入某一特定模式。藉助於工具架上的撳鈕可輕鬆自如地重新定位外部控制。雖然,社會是就是現實,有時也是太過於現實了。也有好多的失去,但始終都在認識社會嘛。我不會批判什麼,也不會痛擊什麼,我只是説我想説的,在這期間我所看到的東西,所聽到的東西,所感受東西,所學到的東西。也許我説的過分了一點,過激了一點!
我不知還在這間公司呆多長的時間,也許好快就離開,也許會一個月、一年、幾年。但我依舊會好好的把握自己。我相信我會成功,即使現在很多人用另一種眼光看我、説我。但我走自己路,我不喜歡那世俗的眼光去挫傷我那前進的步履!就算不會成功也罷,沒有什麼大不了的事,凡事看開。不必話要生要死的!世界是美麗的也是現實的,作為初涉社會體會美麗與敗壞,每個人總會有許多回憶和聯想,在面對殘酷的現實社會,每個人都無法選擇逃避,除了勇敢面對,我們也無從選擇!本次實習是我大學生活中不可缺少的重要經歷,其收穫和意義可見一斑。首先,我可以將自己所學的知識應用於實際的工作中,理論和實際是不可分的,在實踐中我的知識得到了鞏固,解決問題的能力也受到了鍛鍊;其次,本次實習開闊了我的視野,使我對法律在現實中的運作有所瞭解,也對法言法語也有了進一步的掌握;此外,我還結交了許多法官和律師朋友,我們在一起相互交流,相互促進。作為一個南工學生,我竭力成為一名南工文化的使者,向社會各界的朋友們介紹南工,使他們走近南工,瞭解南工。